Quidditch jest najbardziej znaną czarodziejską dyscypliną sportową na świecie. Biorą w niej udział dwie drużyny, w każdej znajduje się siedmiu graczy: obrońca (pilnujący słupków bramkowych), trójka ścigających (grająca kaflem, zdobywająca punkty), dwójka pałkarzy (chroniąca innych zawodników przed tłuczkami), szukający (mający znaleźć i złapać znicza, co kończy mecz), którzy grają czterema piłkami: kaflem (czerwona, owalna piłka, podawana przez ścigających), dwoma tłuczkami (czarne i ciężkie, starające się strącić jak największą liczbę zawodników z obu drużyn), złotym zniczem (mała, złota, uskrzydlona kulka, bardzo trudna do złapania).
Reprezentacja Gryffindoru
Ścigający
Pałkarze
Obrońca
Szukający
Reprezentacja Hufflepuffu
Ścigający
Pałkarze
Obrońca
Szukający
Reprezentacja Ravenclawu
Ścigający
Pałkarze
Obrońca
Szukający
Reprezentacja Slytherinu
Ścigający
Pałkarze
Obrońca
Szukający
Formacje i kombinacje taktyczne
Dubel Pałkarze uderzają w tłuczek jednocześnie, co wzmacnia siłę odbicia i zwiększa zagrożenie atakowanego przeciwnika Wymagany poziom zaawansowania:10%
Podwójna ósemka Stosowany zwykle przy obronie rzutu karnego. Obrońca lata z zawrotną szybkością wokół wszystkich pętli bramek by zablokować kafla. Wymagany poziom zaawansowania:19%
Głowa Jastrzębia Ścigający tworzą formację w kształcie grotu i szarżują razem na bramki. Wzbudzają tym popłoch wśród przeciwników, którzy najczęściej uciekają przed nimi na boki. Wymagany poziom zaawansowania:30%
Kleszcze Parkina Taktyka ta polega na zwaleniu ścigającego z miotły. Kiedy ścigający leci z kaflem pałkarze zachodzą go od tyłu, a następnie równocześnie wysyłają tłuczki w jego stronę. Zazwyczaj kończy się to tym, że ścigający trafiony w obie strony spada z miotły. Wymagany poziom zaawansowania:36%
Manewr Porskowej Ścigający, będąc w posiadaniu kafla, szybuje w górę, co sugeruje ścigającym przeciwników, że będzie szarżował na bramkę i strzelał, podczas gdy w rzeczywistości rzuca kafla swojemu partnerowi czekającemu niżej na to podanie. Wymagany poziom zaawansowania:40%
Odbicie do tyłu Polega na odbiciu tłuczka przez pałkarza do tyłu. Trudny do wykonania, ale bardzo skutecznie mylący przeciwników wybieg. Wymagany poziom zaawansowania: 45%
Przerzutka Ścigający rzuca kafla do partnera ponad swoim ramieniem. Zagranie jest trudne do wykonania, gdyż wymaga znakomitej precyzji. Wymagany poziom zaawansowania:50%
Transylwanka Polega na pozorowanym uderzeniu wymierzonym w nos przeciwnika. Zagranie uważane jest za przepisowe, choć bardzo trudno jest powstrzymać dłoń w ostatniej chwili, gdyż obaj zawodnicy pędzą na najszybszych miotłach sportowych. Wymagany poziom zaawansowania:60%
Woollongong Shimmy Polega on na zygzakowatym locie, którego celem jest rozproszenie ścigających. Wymagany poziom zaawansowania:68%
Zagranie Plumptona Zagranie szukającego, który pozornie zagarnia znicza do rękawa.Nazwa pochodzi od nazwiska Rodericka Plumptona z druzyny Tajfunów z Tutshill, ktory zastosował manewr w 1921 roku. Jego rekordowo szybkie schwytanie przeszło do historii Quidditcha. Wymagany poziom zaawansowania:73%
Zwis Leniwca Polega na zawiśnięciu na miotle do góry nogami trzymając się rekami i nogami. Taktyka stosowana do uniknięcia tłuczka Wymagany poziom zaawansowania:80%
Zwód Wrońskiego Manewr stosowany w grze w Quidditcha, w którym szukający nurkuje z zawrotną szybkością ku ziemi, udając, że w dole zobaczył znicza, ale w ostatniej chwili hamuje podrywa się w górę. Celem manewru jest skłonienie szukającego przeciwników do naśladownictwa w nadziei, że nie zdąży wyhamować i rozbije się o ziemię. Wymagany poziom zaawansowania:90%
Aby odblokować, poszczególne formacje i kombinacje, potrzeba tylko jednej rzeczy..grać mecze i trenować! Im więcej meczy i treningów, tym większy poziom zaawansowania.
|